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MixMods semi-offline

MixMods está fora do ar no momento, mas logo em breve volta.

No momento eu já restaurei 50% do conteúdo neste blog temporário.

O site é gigante e o Blogger tem limite de importação, é necessário eu esperar para poder enviar o resto das postagens. São 4 mil, restaurei 2 mil (das mais recentes, mas 500 eram rascunhos, então ainda é menos da metade).

O problema é que o Blogger não preserva URL personalizado, então os posts estão aqui, mas a maioria com URL diferente.

Procure as postagens manualmente pelas categorias ou espere que com o tempo a caixa de pesquisa atualizará os links.


Atualização:

Eu já migrei 100% do conteúdo para o WordPress!

MixMods voltará renovada em nova plataforma, melhor do que nunca, finalmente deixando de lado a merda do Blogger!


Irei publicá-lo a qualquer momento. Quando a migração começar, o site pode ficar um tempo fora do ar ou com problemas, é normal, estou trabalhando cada minuto do meu dia nisso.

A página no WordPress ainda é um beta, não está finalizada, mas agora é caso de urgência. O que importa é funcionar.


Explicação do que ocorreu:

Eu testei um anúncio, não gostei, e depois removi (induzia demais os cliques). Mas não foi o bastante, várias horas depois o site caiu por "spam" (sendo que eu já havia removido o anúncio há muito tempo).

Provavelmente foi denúncia manual, pois eu recebi um e-mail como "seu site foi sinalizado para revisão" logo quando saiu do ar. O que me deu a entender que usaram isso como brecha para denunciar o site.

Agora só basta esperar o Blogger fazer a revisão, ver que nada está errado e restaurar.

Eu havia começado a migrar o conteúdo pra um blog de backup mas começou uma chuva com muitos raios e eu tive que desligar. Tudo dando certo hoje, né?

 

Mas hoje eu tenho que agradecer ao site GTA Na Faixa por, durante anos, copiar o meu conteúdo com um bot, pois, agora com ele, vocês ainda tem a MixMods com os mesmos downloads:

 

MixMods no GTA Na Faixa (BACKUP)

 

É sério! É só entrar no link acima e você tem todas as postagens funcionando com o meu link de download! O site não é meu, ele fez isso sem permissão, mas pelo menos ajudou neste caso! Mas há versões antigas também, fique atento para não baixar versão desatualizada dos mods.

Note que até o momento eu já restaurei 50% da MixMods neste blog temporário.

Ou use Wayback Machine para ver o site como estava, mas falta os posts dos últimos 3 dias e muitas datas são inexistentes:

 

MixMods no Wayback Machine (BACKUP)

 

Só basta esperar, e torcer para que não demore.

Verifique se já voltou: mixmods.blogspot.com

Eu aproveitei para começar a testar a migração para o WordPress, assim o site provavelmente voltará em nova plataforma! Mas pelo que eu já consegui restaurar no Blogger, eu acho que vou adiar um pouco a migração.

[GTA Trilogy] Como instalar mods no The Definitive Edition?

Resumo: Coloque o arquivo ".pak" na pasta "GamefaceContentPaks~mods".
 
  
Como funciona:

Unreal Engine tem uma espécie de "mod loader" (carregador de mods) integrado, um pouco semelhante ao ModLoader criado para GTA III/VC/SA clássicos, mas menor e mais simples.

GTA Trilogy, entre muitos jogos criados na Unreal, carrega qualquer arquivo ".pak" na pasta "GamefaceContentPaks" ou subpastas.

Ou seja, você não precisa instalar nenhuma dependência, nem substituir nenhum arquivo do jogo original!

Por conveniência, é usado uma pasta com nome "mods" ou "~mods". Normalmente tutoriais padronizam para "~mods" portanto escolhemos usar este padrão na MixMods.

O arquivo ".pak" é um pacote de arquivos internos do jogo, que substituirá eles internamente.

Ou seja, para desinstalar um mod, basta você apagar o arquivo ".pak", ou renomear a extensão dele para qualquer outra.

Você pode trocar o nome do arquivo como quiser, mas isto não é recomendado por diversos motivos,(por exemplo, não substituirá o arquivo anterior quando sai nova versão). Você também tem a opção de criar subpastas dentro da pasta "~mods", por exemplo, "~mods/Armas".


Sistema de prioridade:

Assim como o ModLoader para os GTAs clássicos, no GTA Trilogy também tem um sistema de prioridade, no entanto, mais direto.

Exemplo: 500-Mod1.pak

O "500" no início do nome do arquivo, é a prioridade, ou seja, se ambos os mods substituem o mesmo arquivo do jogo, o mod que tem maior prioridade (por exemplo, "600") será carregado.

Outro exemplo: 100-Mod2_P.pak

Neste caso, o "_P" no final do nome do arquivo indica que é um patch. É como uma segunda camada de prioridade, acima da outra. Neste caso, mesmo sendo "100", ele ainda será carregado acima do exemplo anterior (que usa "500").

Um caso de uso: Você baixou um mod que corrige um bug no carro Elegy, você instala o mod com baixa prioridade, assim, quando você baixar um carro novo, por exemplo um Nissan Skyline que substitui o Elegy, você instala com prioridade maior, para que seja carregado o Skyline, e não o Elegy corrigido, afinal, o seu carro novo tem mais "importância" (prioridade).

Por conveniência, aqui na MixMods a prioridade do arquivo já está pré-ajustada para vocês: qualquer mod de pouca importância é postado aqui com "100" de prioridade, sendo "500" o padrão, e acima de "500" os mods de maior importância. Só usaremos "_P" em casos extremos, por exemplo, para um mod corrigir o outro.

Importante: perceba que, neste sistema, se você mudar a prioridade do arquivo, o nome do arquivo será outro, e quando você baixar uma nova versão do mod, não substituirá o anterior. É altamente importante que você se certifique de desinstalar a versão antiga do mod antes de instalar a nova!


Diferenças para o ModLoader clássico:

Diferente do ModLoader para os GTAs clássicos, este somente carrega os mods em determinada prioridade, e só.

Não faz fusão de arquivos iguais, muito menos lê configurações em arquivo .txt, portanto, deve atrapalhar um pouco na instalação de novos mods que requer configurações (como carros e armas, que requer substituir o mesmo arquivo, o que causa conflitos).

Não recarrega mods durante o jogo, nem há um menu de mods dentro do jogo. É uma pena, principalmente para quem desenvolve mods, pois deste modo é necessário reiniciar o jogo toda vez que for testar.

Mas há um lado bom: Diferente do jogo clássico, no GTA Trilogy você consegue trocar literalmente 1 textura específica, em vez de todo um arquivo .txd com dezenas delas. Isto é excelente para mods de pequenas correções e ajustes sem causar conflitos entre mods.

Veja também:

TakeTwo Vs Modders: Mais um episódio

Há muita coisa rolando por volta da comunidade do GTA III/VC/SA, é uma explosão de informação e acontecimentos que nem eu sei mais pra onde olhar.

Com o lançamento do jogo e chegada dos mods (onde fomos os primeiros do mundo a conseguir criar mods pra esses jogos, e estamos criando tutoriais agora), MixMods ontem decolou em visualizações diárias, atingindo mais do que o dobro da média, e tudo indica que hoje será ainda muito mais... Estou muito assustado.

Pra quem está chegando aqui agora e está perdido, há toda uma história sendo escrita com a TakeTwo processando modders da trilogia clássica do GTA.

Há toda a explicação aqui:


Mas eu sei que estamos com uma enchente de informações então você não vai lá ler...

O resumo é: Modders da trilogia clássica do GTA recriaram o código do GTA III e GTA VC de maneira open source, sendo muito fácil de recompilá-lo com melhorias, melhor funcionamento em sistemas modernos, e portar para plataformas que antes não estavam disponíveis.

A TakeTwo com sua equipe de engravatados derrubou o projeto, Github restaurou, e em seguida entrou em um processo contra os desenvolvedores.

Além disso, a TakeTwo derrubou em torno de 10~20 mods desses jogos, normalmente mods de mapa, e em seguida lançou o GTA Trilogy recentemente.

Tudo isso está causando uma grande raiva na comunidade clássica desses jogos, com a TakeTwo somente se importando com dinheiro, cagando para os fãs.

Vamos lembrar que os jogos clássicos foram removidos das lojas para dar lugar ao GTA Trilogy!!! Ou seja, forçando a gente a usar esse jogo horrível cheio de problemas e coisas removidas, um grande desrespeito aos fãs.

Silent, um dos mais importantes modders da trilogia clássica, autor do SilentPatch, que é basicamente o mod mais importante para esses jogos (corrige centenas de problemas do jogo), inclusive elogiado pelo CEO da Grove Street Games (War Drum Studios), autora do GTA Trilogy, Silent disse que não haverá SilentPatch para o GTA Trilogy, como resposta ao que a TakeTwo anda fazendo com os fãs.
Inclusive ele citou que não faz "caridade" de corrigir bugs. Veja o resto do texto nas respostas.

Até hoje o GTA Trilogy há vários bugs já corrigidos pelo SilentPatch aos jogos clássicos, e ele não pretende refazer as correções para os novos jogos. Ou seja, não esperem que o Silent corrija os bugs do jogo, isso é trabalho pra TakeTwo, mais especificamente, Grove Street Games e Rockstar Games.

Eu entendo ele completamente. Mas eu ainda pretendo criar alguns mods para esse jogo com o sentimento de "mostrar que modders são importantes e eles podem corrigir as merdas que as empresas fazem". Mas sinceramente, eu ainda pretendo continuar focando nos clássicos por um tempo indeterminado.

Se um dia eu (Junior_Djjr) criar algo do tipo Projeto Urbanize (um projeto que muita gente pede pra eu continuar), será para o GTA SA clássico.

Mas a TakeTwo entendeu toda essa crítica contra eles? É claro que não, dias atrás eles voltaram a derrubar mais mods, agora para GTA IV.

E entre os mods, eles deram DMCA num jogo salvo para GTA IV. Sim, é isso o que você leu, ELES DERAM DMCA NUM JOGO SALVO DE 65%!!! Nem mod é! Nem jogo 100% é! Claramente quem está fazendo isso é um bando de engravatado que não faz ideia do que estão fazendo.
 
E ontem saiu a resposta de defesa do processo contra o re3/reVC:



Se você quiser se aprofundar, lá há as acusações, e as respostas, o nome dos advogados etc.

Não é nada tão importante ainda, são só respostas de que as acusações da TakeTwo são verdadeiras ou falsas, ainda não é hora para as provas ou algo assim.

No entanto, eles usaram uma defesa: Fair Use. Uma carta que muita gente previu que usariam.

No final do arquivo há um texto de defesa muito interessante.

Como na postagem antiga, eu pensei em traduzir, mas eu prefiro que vocês mesmos leiam o texto na íntegra, para eu evitar usar um termo errado e fazer as pessoas interpretarem errado o processo.

Mas uma das coisas que mais me chamou a atenção, é que usaram o fato da TakeTwo antes incentivar o modding, por exemplo, o site da Rockstar Games já até divulgou mods, e inclusive, a Rockstar North, pouco tempo depois do lançamento dos jogos, eles deram alguns arquivos do código fonte do jogo para os autores do MTA! Eu achei muito interessante essa defesa, e até mesmo, cômica.

Mas em geral, eu não sei exatamente o que pensar, se estou positivo ou não. Um processo como esse é bem difícil de ser defendido, inclusive, a defesa partiu mais pro lado do "modding", sendo que re3 e reVC na verdade não são exatamente mods, mas sim, o jogo recriado. Provavelmente a TakeTwo usará essa carta contra eles, veremos...

GTA Trilogy foi lançado. Aqui estão os fatos

GTA Trilogy foi lançado hoje, e toda a comunidade parecia um apocalipse de coisas boas e péssimas acontecendo tudo ao mesmo tempo.
  
Código fonte

Logo de cara eu fiquei muito feliz com um vazamento: Dentro dos arquivos do jogo, há o código fonte do main.scm e todos os scripts do script.img! Isto quer dizer que agora temos o código fonte de todas as missões do jogo, inclusive lojas e algumas inteligências artificiais (como vendedores de drogas). Ou seja, hoje temos parte do código fonte do GTA III, GTA VC e GTA SA!

São os códigos originais do jogo, diretamente dos desenvolvedores, com comentários, explicações, e fácil recompilação, escritos na linguagem de programação gta3script, ou seja, com alguns ajustes é possível usarmos o nosso compilador de gta3script para recompilar o código das missões do jogo! E isso é útil tanto para as versões clássicas, quanto para o GTA Trilogy. O LINK/2012, que passou tanto tempo estudando isso para criar o gta3script, ficou extremamente feliz.

Mods como Storyline Enhancement serão absurdamente mais fáceis de serem criados agora! E eu me animei para voltar a trabalhar no Coop Storyline.

Isso também serve de estudos, e snippets, pois atualmente nós usamos gta3script para criar mods CLEO, e principalmente, para curiosidades, há muita informação curiosa nas anotações e comentários lá dentro, e Vadim M com certeza fará um vídeo logo em breve! Há até mesmo o código original do Hot Coffee lá.

Outra coisa muito engraçada é que a versão mobile do GTA III já havia esses vazamentos (tanto que foi assim que o LINK/2012 conseguiu criar o compilador de gta3script dele), e na GTA Vice City, havia o compilador oficial de gta3script usado para compilar as missões do jogo. São vazamentos muito absurdos, mas aparentemente a Rockstar Games não ficou sabendo, ou simplesmente não se importa, pois os mesmos vazamentos continuam lá até hoje! Mesmo o arquivo .exe do compilador, ainda está dentro dos arquivos do GTA VC DE. Parece até proposital.


Como o jogo funciona?

Aparentemente o jogo foi criado na Unreal Engine 4.26.

Ainda não estudamos tão a fundo, mas algo muito notável é que dentro do .exe do jogo há o .exe do jogo original praticamente inteiro, inclusive com alguns códigos da engine original (RenderWare).

O código do jogo é muito confuso e não temos certeza do que é usado e o que não é. Há muitos leftovers (até mesmo nas texturas).

Mas não, o jogo não está sendo "emulado" em tempo real, mas sim, é só um port do código original, praticamente um copy-paste com poucas mudanças. Pelo menos o mapa do jogo de fato roda inteiramente no sistema da Unreal.

De início nós pensávamos que o jogo faz uma conversão dos arquivos originais dos clássicos, durante a execução, pois há os arquivos originais lá (há uma pasta interna chamada "OriginalData" com vários arquivos originais do jogo, intactos, até o mesmo hash). Mas aparentemente o jogo não faz isso, ou quase nunca faz isso. Tentamos trocar o "ped.ifp" daquela pasta, mas sem efeito, o que indica que é só um leftover. edit: depois encontramos um ped.ifp em outro lugar, trocamos, e de fato funcionou! Ou seja, o jogo lê vários dos mesmos arquivos do jogo clássico, idênticos, excelente para modding!

Mas algo que nos deixa muito triste é que o executável não são como na versão mobile, que contém todos os nomes internos das funções. Isto é um problema muito grave que atrasará muitos anos de evolução no modding. Nós lidamos com isso durante 1 década, mas não sabemos se será igual, ainda mais com a comunidade de modding se afastando com raiva da TakeTwo processando modders e derrubando mods.

São 167 mil funções sem nome que precisamos ler e tentar entender o que cada uma faz no jogo, em comparação ao momento, é totalmente diferente dos jogos clássicos, que já temos tudo nomeado, documentado e fácil de entender.

Em geral, o lançamento desse jogo ajudou muito a versão clássica deles, pois, nós já tínhamos praticamente o código fonte da trilogia clássica (não exatamente, mas os 20 anos de evolução, e os vazamentos das versões mobile, ajudaram muito na documentação desses jogos e conseguir ler e entender o sistema dele), só não tínhamos o código fonte das missões e lojas do jogo, e agora temos!


É fácil de criar mods para ele?

Não. Até o momento eu não vi ninguém conseguindo sequer trocar uma textura desse jogo. Mas extrair os modelos e texturas está bem fácil (mas há alguns problemas em extrair alguns modelos, ainda estamos vendo sobre). Lembrando que GTA clássico requer criar a iluminação direto no modelo, enquanto o GTA Trilogy não, então converter partes do mapa, de maneira correta, não é nada simples.

Também tentamos rodar o Ultimate ASI Loader nele, não conseguimos. Nós conseguimos rodar no Days Gone, que também é Unreal Engine 4, provavelmente há algum tipo de bloqueio contra isso, não sabemos ainda.

É uma pena, estávamos positivos achando que daria para criar mods rapidamente, até testamos criando mods no Day Gone, mas algo faz os métodos não funcionarem nesse jogo.


O que dá para aproveitar do jogo?

Tirando os belos gráficos com novo mapa e iluminação, praticamente nada. É sério.

III e VC estão bons no geral, principalmente o III, o gráfico cartoon ficou harmônico, ainda mais que todas as ruas desses jogos foram arredondadas, ficando muito boas, mas o SA parece que não tiveram tempo de polir.

Umas pessoas podem falar "mas a vegetação é boa", bullshit, a vegetação é do GTA V!
Há MUITOS modelos e texturas do GTA V nesses jogos, quase todos os props HD são do GTA V, uns até quebram a lore do jogo (colocando imagens de pedestres do GTA IV/V em cartazes, quadros da barbearia etc).
Sim, isto quebra a lore sim! É outro universo, e tem até um outdoor com uma personagem do GTA Online com uma arma que não existe na época do GTA SA.

O jogo foi criado por cima da versão mobile, portanto há as mesmas texturas daquela versão, e é claro, também alguns dos mesmos bugs, como portas de carros com cor errada.

O mais engraçado ainda, é que eles remasterizaram os leftovers, e erros do jogo, em vez de corrigi-los. Por exemplo, até hoje a tatuagem do CJ diz "Orange Grove Street" e "San Fiero" (em vez de "San Fierro").
Na esquerda, foi desenhado pelo Jão (mod Proper Player Retex), mas nem precisava de tudo isso, a Grove Street Games podia ter pelo menos pego essa imagem do jogo, há ela em HD em outros locais do jogo, ou no manual dele.


Os problemas

Ontem já vimos a quantidade de problemas que esses jogos têm, e não são poucos, são gravíssimos, como crashes e soft locks, e não são raros! Principalmente no GTA SA DE, bem menos no III e VC.

Eu postei várias imagens de problemas na página Família MixMods, e mais recentemente, curiosidades técnicas sobre como esses jogos funcionam.

Mas agora o número de problemas é ainda pior, pois ontem havia gameplays somente de vazamento, eram somente algumas pessoas jogando. Hoje, o mundo inteiro está jogando.

Pra vocês terem noção, há até erros de português na tradução do jogo (como "agente" em vez de "a gente").

Chega a ser irônico que as pessoas falam mal de mods, que mods sempre causam crash no jogo (devem estar parados em 2010 baixando monte de mod aleatório de sites aleatórios e nunca lendo instruções), sendo que o que vemos hoje, são vários crashes (principalmente no SA:DE) e softlocks, impossibilitando missões de serem concluídas.

Sim, eu estou falando do jogo original, intacto, não estou falando de cracks e nem mods. Você vê vários youtubers e streamers passando por esses problemas.

Em vez do gameplay melhorar, ele continuou igual, mas pior, pois além dos novos bugs, a câmera tem movimentos mais limitados e com input lag.

Sem contar o grande desrespeito com a nostalgia e imersão, ao colocar sons e ícones do GTA San Andreas no GTA III e GTA Vice City.

Interface? Quase todas as imagens ainda são da versão mobile. Há poucas loadscreen e sem música de loading (outra coisa que quebra a nostalgia), e ainda esticaram algumas loadscreens para encaixar em widescreen.

Falando em widescreen, é irônico como o jogo foi criado para ser moderno, mas não têm suporte para ultra widescreen nas cutscenes. Widescreen Fix pro GTA clássico tem.

Você usa 2 monitores? O jogo não roda.

Mas isso não é o bastante. No momento em que digito isso, o Rockstar Games Launcher está em manutenção há muitas horas, e já saiu o crack para todos os jogos.

Ou seja, neste momento, você só consegue jogar o jogo com crack!!!

É um absurdo. Sem o RGL só é possível abrir o jogo caso você já tenha aberto antes, portanto muita gente neste momento está precisando baixar crack para poder jogar, mesmo que tenha comprado o jogo.

Eu nunca imaginei que eu veria um fiasco tão grande vindo da Rockstar Games.

E isso não era surpresa para os investidores, os investidores já esperavam por isso desde a reunião do dia 3 (o que é esperado que a TakeTwo tenha mostrado o jogo pra eles, e nem eles gostaram). Veja o gráfico das ações da TakeTwo:

Atualização: O jogo foi removido temporariamente devido as críticas!

Mas pelo menos há muito menos problemas no GTA III e GTA VC, aparentemente o GTA SA foi criado às pressas com falta de tempo. Em geral, principalmente o GTA III, parece muito bom e o estilo cartoon ficou mais harmônico nele, mas ainda há 2 softlocks no GTA VC e outros no GTA SA. Eu não sei do GTA III.

Como eu disse antes, esse jogo é só para quem quer gráficos, é como comprar um mod gráfico.

Se você quer gameplay melhor, jogue os clássicos com mods, você praticamente nunca terá problemas (caso baixar os mods aqui, principalmente seguindo este tutorial), você terá um gameplay melhor, caso baixar mods que melhoram o gameplay (aqui na MixMods há muitos deles, principalmente para GTA SA), e quando você concluir o jogo, você ainda tem mais de 3 mil mods aqui para se divertir, inclusive novas mecânicas de gameplay, como Tuning Mod, Myths Maker, 30 mil missões para DYOM etc. E até mesmo reformas e conversões totais que mudam completamente os jogos, para novas experiências.

Dá para esperar o jogo melhorar? Dá, mas pode demorar, vai precisar de muitos patches para ficar realmente bom, e o modding não vai evoluir tão rapidamente devido à engine e falta de ferramentas.

Eu acho que eu só consigo recomendar o GTA Trilogy se você é muitíssimo fã de GTA III e GTA VC e gosta de gráficos HD, e tem paciência para lidar com problemas.
GTA SA está péssimo e sem dúvidas esse jogo não chega nem perto de valer 320 reais.

O jogo clássico ainda vai viver por muito tempo. Eu estava afim de focar um pouco no modding dos novos, mas por enquanto, com todos esses problemas, eu não estou mais animado. Eu me animei mais para criar um "The Modded Edition", sendo um pack de mods para os jogos originais, não para competir com o GTA Trilogy, mas sim para ser uma alternativa para PCs fracos (não será focado em gráficos) e pequenas melhorias de gameplay, ou seja, totalmente o contrário do GTA Trilogy.



TakeTwo voltou a derrubar mais mods!

Calma, a postagem ainda não terminou! Ainda pode piorar!

No mesmo dia que a internet estava odiando a TakeTwo, Rockstar Games e Grove Street Games, a TakeTwo foi lá derrubar uns mods do GTA IV, o que possivelmente indica que haverá um remaster do GTA IV em breve.

Ok, mas qual a novidade?

Eles deram DMCA num jogo salvo de 65%. Sim, é isso que você leu, era simplesmente um jogo salvo, não era um mod, e nem era um jogo salvo do jogo concluído, era simplesmente um jogo salvo de 65%, e a TakeTwo foi lá e derrubou com um DMCA. [Fonte]

11/11 parece até uma piada.