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In-Game Map Editor v0.6 (editor de mapa dentro do jogo)

Atualizado 15/07/21
  • Depois de muitos dias tentando, eu finalmente consegui fazer funcionar corretamente as rotações X e Y. Agora o mod saiu da beta e está estável.
  • Adicionado no .ini: "TeleportOnEnableOnce" (para fazer o teleport somente uma vez por gameplay) e "SavePath" (para salvar o .ipl num arquivo diferente do carregado).
  • Durante o mod, o efeito de vento é desativado para não causar bugs ao rotacionar árvores.
  • Agora é aplicado automaticamente algumas flags no arquivo .ipl.

Mods que adicionam novos objetos ao mapa do GTA SA são sempre legais, como Project Props, ultimamente usávamos o editor de mapa do SAMPMTA, em seguida convertendo para arquivo .ipl (para o singleplayer). Para editar os objetos originais do jogo, somente com MEd ou com 3DS Max. Nada era tão agradável de trabalhar, nem user friendly o bastante.

Pensando nisto, eu (Junior_Djjr) criei um editor de mapa que funciona dentro do jogo, durante o gameplay, do meu gosto, da maneira mais fácil e amigável possível.
O "workflow" consiste em mirar a arma para posicionar, copiar e colar objetos. Simples assim! Semelhante ao velho Planter Mod.
Também no mouse, você faz ajustes finos, como subir e rotacionar.
Suporta CTRL+C e CTRL+V para copiar e colar o número ID do objeto.

O que falta:
  • Adicionar suporte à LOD. Auto Set LOD ajuda um pouco, principalmente para árvores.
  • Adicionados suporte à flags de IPL.
  • Adicionar uma maneira de selecionar um objeto do mapa que não tenha colisão.
  • Adicionar uma maneira alternativa de posicionar objetos, para ficar mais simples de posicionar com visão de cima ou embaixo do mar.
  • Converter para .fxt, possibilitando traduções.

De qualquer forma, o mod já está usável e muito bem testado. Eu criei um mapa de 1500 objetos e funcionou perfeitamente. Mas faça backups periódicos do arquivo .ipl enquanto o edita.

Necessário CLEO+
  
‎Autor: Junior_Djjr
Download
  
Veja também:
  

Tutorial completo:
Digite "IGME" (como um cheat, In-Game Map Editor) para ativar ou desativar.

Você ganhará uma pistola, mas funciona com qualquer arma.
Irá carregar automaticamente o arquivo .ipl definido no .ini. Se o carregamento automático está desativado no .ini, você precisa digitar "LOAD" para carregar.
No .ini há também como definir uma coordenada para o CJ ser teleportado toda vez que iniciar o mod, ótimo para ser teleportado para o local onde você está editando o mapa.

Eu recomendo procurar o ID de algum objeto no site do Prineside ou programa Euryopa.
Experimente copiar o número 700 e colar (CTRL+V) durante o jogo enquanto mirando com a pistola.
Aparecerá uma árvore na superfície onde você está mirando.
No EDIT MODE está SURFACE, neste modo, você mira e aperta o botão esquerdo do mouse para posicionar o objeto numa superfície.
Use a roda do mouse para mudar o modo de edição.

Atalhos: Segure Z para ajustar altura, ou X para girar a direção. SHIFT para ir mais devagar.

Para duplicar o mesmo objeto em outro lugar, pressione o botão do meio do mouse. Há outros comandos na tela.
Pressione Y ou tecla de ação (F/Enter) para confirmar, ou Delete para apagar, e assim entrar no modo de seleção (SELECT MODE).
Neste modo você pode mirar e clicar com o botão esquerdo num objeto que você já posicionou para editar ele.
Ou mire num objeto qualquer e pressione CTRL+C para copiar o ID, em seguida CTRL+V para colar um novo objeto naquele ID.
Quando estiver pronto, digite "SAVE" (como um cheat) para salvar as alterações no arquivo .ipl definido no arquivo .ini do mod.

Dica: Use o mod NoClip (airbreak) para voar livremente pelo mapa. Mesmo no céu, você ainda consegue colocar os objetos, assim o workflow fica simples e ágil, como se fosse um "modo criativo".

Como instalar um .ipl: Pegue o arquivo .ipl que você editou, coloque em qualquer pasta dentro do ModLoader e crie um .txt com qualquer nome, também dentro do ModLoader, com o conteúdo:
IPL DATA\MAPS\example.ipl
onde "example.ipl" é o nome do seu arquivo .ipl. "DATA\MAPS" é ignorado.
O jogo tem limite de arquivos .ipl (há a informação na Lista de Crash), não é tão baixo, mas também não é tão alto, você pode precisar misturar vários .ipl num só.

Editando .ipl original do jogo: É necessário removê-lo do seu jogo, e carregá-lo através do mod. Lembrando que a grande parte dos objetos estão dentro dos arquivos .ipl binários (você pode converter para arquivo de texto), e que este mod não suporta todas as funcionalidades de .ipl ainda. MEd ainda é o menos pior nisto, mas o importador de mapa do Kam's Max Script pode ser uma alternativa mais interessante para criar mapas dentro do 3DS Max.
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