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[IMPUNES] 2018 para 2019

O que aconteceu em 2018?

Até hoje o IMPUNES não passa de um protótipo de testes, ainda não há gameplay (isto não é um pré-alpha como várias pessoas dizem, está muito longe de acontecer). A única coisa que há no momento é em torno de 30% do primeiro distrito do jogo modelado (mas ainda sem vegetação, props e decals), 7 veículos prontos (incluindo uma moto e um caminhão) e física de veículos com danos dinâmicos (mas a física de motos ainda está sendo trabalhada).

Em 2018 quase nada foi mostrado, definitivamente o jogo ficou muito parado. Quem me conhece sabe que o meu foco é na MixMods e mods para GTA (e 2018 foi um ano muito corrido pra mim quando o assunto é mods), eu quase não trabalho no IMPUNES, e só havia eu (Junior_Djjr) e Meck ativos no projeto. Mas isto não quer dizer que nada foi feito.


Gráficos

Eu (Junior_Djjr) gastei mais tempo do que eu devia estudando e recriando os gráficos do jogo, principalmente por parte da iluminação e postfx. Não é necessário agora mas estamos tentando deixar o jogo mais apresentável ao público.

jogo gta brasileiro impunes hock mavala dev

Estou começando a gostar do resultado gráfico do jogo, e definitivamente este novo sistema de sombras (o mesmo disponível no GTA V) foi um ótimo investimento de nossa parte.

Quem tem conhecimento provavelmente criticará o contraste um pouco acima do normal, mas foi escolha nossa para o estilo do jogo. No entanto não será nada exagerado e irá variar com o local que se encontra — por exemplo na zona rural e climas nublados o contraste será abaixado.

Não só na engine, mas a ambientação mais uma vez passou por boas melhorias.

jogo gta brasileiro impunes dev quadra

Nossa noção de level design está melhorando. As texturas e modelos estão sendo corrigidos e melhorados — erros antes não percebidos, como falta de janelas, cores e detalhes incomuns etc.


Reflexos

Agora partindo um pouco mais pro lado técnico, mas vou tentar explicar da maneira mais simples que consigo.

Inspirado no funcionamento de vários jogos, utilizei uma câmera temporária que tira 6 "fotos" ao redor da posição da câmera real, e a partir destas 6 fotos é criado um cubemap global utilizado em quase todos os reflexos do jogo.

É uma ótima solução pois tudo acontece em somente um processo, com custo constante, portanto a quantia de locais refletivos presentes no jogo não influencia no desempenho. Por exemplo, todos os carros compartilharão a mesma textura de reflexo, diferente do método "comum" onde cada carro tem o seu reflexo próprio.

Além disto, o código roda de modo assíncrono e é tirada somente uma "foto" por vez, portanto há um pequeno delay pouco notável mas que melhora muito o desempenho do jogo.

Nos testes feitos com uma GTX 1050 2GB, o FPS do jogo durante o editor utilizando gráficos máximos caía somente de 130 para 110 FPS... com um reflexo de qualidade 1024px!

jogo gta brasileiro impunes dev reflexo

Foi só um teste overkill, isto é literalmente um espelho (mas mostrando outra parte diferente do mapa, como se pode ver), desnecessário para o produto final.
Para você ter noção, o GTA V faz a mesma coisa com uma qualidade de 64px, e utilizando LODs.

cubemap reflexo gta v

Já no IMPUNES é utilizado os modelos e texturas de definição máxima, inclui até anti-aliasing.

A qualidade do reflexo do GTA V é tão baixa que os carros não são renderizados (o motivo dos carros não aparecerem nos reflexos do chão molhado).
Isto é feito para facilitar a renderização da câmera "falsa" excluindo os detalhes menos importantes. Nós seguimos a mesma ideia do GTA V, mas com uma solução: SSR (screen-space reflections). Deste modo, quem cuidará dos reflexos dos veículos, pedestres etc, será um processo separado que utiliza a imagem já renderizada da tela do jogo, portanto, muito leve e rápido.

O resultado final é uma imagem que mistura dois reflexos de sistemas diferentes, mas que juntos trazem um ótimo custo X benefício na minha opinião.

jogo gta brasileiro impunes dev reflexo
Neste exemplo não é mais um "espelho" exagerado, a resolução foi abaixada. Detalhe que os vidros estão em cima do carro próximos da tela.

Inclusive, o screen-space reflections usado não é o mesmo disponibilizado pela Unity, pois eu achei horrível, foi utilizado uma outra solução, pelo menos por enquanto.

Eu não sei o quão comum é esta ideia, e não encontrei problemas até o momento (além do fato de que o reflexo é falso). Como sempre, ainda tem muito pela frente e não dá para saber se o jogo final usará isto ou alguma nova solução (não falem de ray tracing!). Algum desenvolvedor que estiver vendo pode nos dar dicas.


Automatização e debugging

Uma coisa que definitivamente valeu muito a pena foi a criação de códigos de automatização e depuração (debugging).

Eu criei códigos para Unity que automatizam a configuração dos materiais, aplicação de scripts nos objetos etc para diminuir as ações manuais e agilizar o processo de adaptação do mapa ao jogo. Por exemplo em 1 só clique todas as casas têm luzes funcionais acendendo de noite.

Vocês devem notar que basicamente só 1 carro é mostrado, pois é atualmente o único adaptado para dirigir, receber danos etc. Quando eu fizer o processo de automatização para veículos isto mudará.

E isto não é só na Unity. Nós utilizamos Sketchup para a modelagem do mapa, é um programa muito ágil mas também simples demais, portanto eu criei o 2Nibble Tools, que é um plugin/extensão para Sketchup afim de agilizar e ajudar no uso do Sketchup para modelagem de jogos.

Basicamente tudo o que sentimos falta no Sketchup e fazemos são incluídos nele, e por que não liberar o download para qualquer desenvolvedor de jogos (e mods) também usar?

Aproveitando, eu já fiz também um tutorial de como usar Sketchup para modelar para desenvolvimento de jogos e mods.


Reforços

Nos últimos tempos o jogo estava sendo criado por somente eu (Junior_Djjr) e Meck. Estamos felizes em anunciar um novo membro de peso na equipe: Chrystian Farias.

Farias é um programador que trabalha de modo profissional e presencial com Unity Engine e tecnologias RA/AR (Realidade Aumentada) e RV/VR (Realidade Virtual), atualmente trabalhando numa empresa especializada em HoloLens.

Infelizmente ele trabalha e faz faculdade, portanto é difícil pra ele ser tão ativo.

Farias entrou recentemente e uma das coisas que ele já está fazendo é adaptar o sistema de danos para adicionar textura de amassados e riscos onde a colisão acontece (utilizando vertex color e shaders).


Enfim...

2019 deverá ser o ano que o IMPUNES realmente começará a ser criado.

Ainda há mais o que falar, mas isto ficará para as próximas postagens — temos outro novo membro na equipe para apresentar e uma grande nova parte da cidade foi modelada pelo Meck e está passando por finalizações minhas.

jogo gta brasileiro impunes dev sketchup

Aguardem...
  

Lá há também explicações do que este jogo será.

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