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Em breve: VehFuncs

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Lançado
Clique para baixar o mod VehFuncs

Meu primeiro mod .asi!
Com o objetivo de substituir o Enhanced Functions, VehFuncs será um mod que visa trazer novas funções aos veículos, assim como Improved Vehicle Features e Active Dashboard — que infelizmente não são de código aberto.
gta sa san mod vehfuncs junior_djjr
Vai ser ótimo fazer essa recreação pois Enhanced Functions está um tanto mal feito (principalmente a versão de armas), além de que fazer isso por cleo é muito difícil, pode até ser considerado masoquismo. Em .asi será muito mais fácil e penso em deixá-lo em código aberto para qualquer um contribuir.
  
O foco é criar novas funções ainda não possíveis, como um novo sistema de extras (variações de peças) muito mais avançado usando recursividade num sistema de hierarquia.
gta sa san mod vehfuncs recursive extras recursivos
Apelidado de "Recursive Extras", essa função promete resolver todos os problemas de variações (extras) dos veículos!
Entender é simples: um extra dentro do outro... infinitamente.
Caso um extra for selecionado, este extra selecionará um "filho", e assim por diante.

E vamos além: Que tal características do veículo dentro do próprio .dff dele?
Veja um exemplo de organização de "extras":
gta sa san mod vehfuncs recursive extras recursivos hierarquia
Ou seja:
O mod selecionará aleatoriamente o extra "gás" ou "carga".
Caso selecionar o "gás", também aplicará um ID personalizado ao motorista (190) configurado no "drv=190" ("drv" de "driver") e a paintjob 1 configurado no "pj=1" (de "paintjob"), que seria uma pintura de caminhão de gás.
E o que é aquele ":2"? É quantos extras "filhos" serão selecionados.
Neste caso, os filhos do extra "gás" são "botijões" e "interior", selecionará os 2.
"botijões" tem 2 extras que contém variações de botijões, será selecionado e aparecerá 1 deles.
"Interior" tem 3 extras e está configurado para selecionar 2 extras (":2"), portanto selecionará 2 dos 3: "revistas" e/ou "garrafas" e/ou "pédecabra". Caso selecionar "garrafas", também há chance de selecionar "copo".
E caso não ser selecionado o "gás"? Será selecionado "carga".
Selecionando "carga", o script aplicará um motorista personalizado de ID 160 ou 161.
E temos 2 extras: "móveis" e "entulho", onde caso for selecionado "entulho", aplicará entre 7 e 9 níveis de sujeira ("drt", de "dirty" em inglês) (a configuração vai de 0 à 9).


Este é só um exemplo... pode ser que ninguém nunca faça veículos tão caprichosamente assim, mas o que importa são as possibilidades.

Outro exemplo palpável é variações de som automotivo: Imagine que há diferentes caixas de som, e dependente do tipo de caixa selecionada, aparecerá diferentes alto-falantes e corneteiras.

Nota que o sistema é extremamente flexível. Você pode adicionar por exemplo "_pj=1" dentro de outros extras. Você pode até mesmo criar uma seleção de extra só para aplicar paintjobs, motoristas etc!

E por que tem que ser extras? As características/propriedades dos veículos funcionarão também fora dos extras, assim podendo configurar várias características do seu carro dentro do .dff dele, sem nenhum arquivo adicional!

Do mesmo modo que agora será possível adicionar extras em absolutamente qualquer parte do veículo e não só no "chassis". Isso mesmo, agora é possível adicionar peças variando mesmo nas portas... e até mesmo variação de rodas! E em qualquer tipo de veículo — pense variações de guidões e rodas de moto ou bicicleta.

E se eu quero que o extra selecionado no chassis combine com o da porta?
Seleção de categoria!
No topo dos nodes você poderá setar uma lista de categorias que o script selecionará aleatoriamente, e com a categoria selecionado, será definido a seleção de peças.

O exemplo temos um "Uno de firma", ou "Uno velho".
Caso ser selecionado o de firma ("unofirma"), além de 1 das 2 variações de escada, também terá adesivo na porta (e até os danos funcionarão!)

E o quê do atual progresso?
gta sa san mod vehfuncs recursive extras recursivos carros
Todo o básico de seleção de extras já está funcionando, faltando o sistema de categorias, propriedades do veículo, adaptação para damage / arrumar o carro, recriar o sistema de variação de rodas (tanto difícil) e o mais difícil de tudo: fazer com que as garagens do jogo guardem todas essas informações, senão a cada vez que a garagem abrir o veículo aparecerá diferente.

Grandes agradecimentos ao Chrystian Farias que me deu ótimas ideias para o sistema!

Fiquem calmos que quando tudo estiver terminado eu criarei uma "wiki" com todas as instruções e possibilidades. Ainda tem várias coisas que pretendo adicionar que nem pude citar aqui.

"...espera, tudo isso só para falar dessa função? Não seria um novo Enhanced Functions?"
Exato, mas só esse sistema de extras já é um absurdo e merece atenção. O mod também contará com outras coisas pequenas.




E é aí vem a ideia de vocês darem sugestões.


Deem sugestões!

Que funções estão faltando nos veículos do jogo?
O que Improved Vehicle Features e Active Dashboard deviam fazer que não fazem?
Você tem mais alguma ideia que seria útil para mods de veículos?

Deixem nos comentários.

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